Что такое коллективное дизайн-ревью и как оно работает
Самый типовой пример формата дизайн-ревью, который чаще всего
используется в компаниях — это коллективное дизайн-ревью. Обычно оно выглядит так: один ответственный человек на высокой позиции — например, лид-дизайнер или арт-директор — по очереди ревьюит дизайнеров из одной или нескольких команд.
Это не только способ дать каждому обратную связь, но и возможность собраться вместе. Дизайнеры при этом слушают фидбэк, адресованный не только им, но и коллегам. И, соответственно, могут почерпнуть что-то полезное из разбора чужих решений. Кроме того, такой формат позволяет следить за тем, что происходит в соседних командах. Когда один дизайнер делает один продукт, другой — совсем иной, в рамках ревью становится понятно, над чем работает каждый, какие задачи решает и в каком контексте. Это важно и полезно. Еще это возможность для лида или арт-директора проверить, насколько решения соответствуют паттернам и общей дизайн-системе, принятой в компании.
Минусы и обратные стороны коллективного подхода
Проблема № 1. Потеря времени
Когда собираются все дизайнеры, происходит серия один-на-один взаимодействий между лидом и каждым конкретным дизайнером, но в присутствии всей команды. Все остальные в этот момент находятся в режиме ожидания. То есть тратят свое рабочее время на фидбэк, который напрямую к ним не относится. Они просто слушают и, возможно, что-то усваивают. А возможно — нет.
«Мы получаем ситуацию, в которой тратится огромное количество времени всей команды, но реально задействованы только два человека — тот, кто дает фидбэк, и тот, кто принес свою работу на ревью. Поэтому в ряде случаев гораздо эффективнее проводить индивидуальные встречи. Когда лид работает напрямую с дизайнером: определяет его текущий уровень, помогает, объясняет, разбирает детали. То есть выделяет на это время с конкретной целью — обучить, прокачать, углубить понимание», — Игорь Кулемза, преподаватель программы «Product design lead».

Проблема № 2. Иллюзия изучения продукта
Есть мнение, что дизайнер, наблюдая за разбором работы коллеги, изучает и продукт, над которым тот работает. Но так ли это?
Чтобы по-настоящему погрузиться в проект, понять, почему были приняты те или иные решения, нужно потратить время. Просто послушать фидбэк и сходу разобраться в контексте не получится. Скорее всего, мнение будет поверхностным и искаженным.
В открытой дискуссии, в которой участвуют не только тимлид и автор работы, но и вся команда, есть плюсы:
- можно проверить соответствие дизайн-системе;
- можно вбросить свежие идеи;
- можно предложить критику, которая поможет автору найти более удачное решение.
«Как только один дизайнер начинает советовать другому, глядя только на макеты и без понимания контекста — это уже сигнал, что он действует неправильно. Он ошибается в подходе. Ведь когда он работает над своим продуктом, он сам тратит два дня на ресерч, аналитику, уточнение задачи. Но по отношению к чужому проекту все это почему-то сразу игнорируется — и начинается „вброс“ идей без понимания, что это за продукт, какие у него ограничения, цели, история», — Игорь Кулемза, преподаватель программы «Product design lead».
Такой фидбэк не просто бесполезен — он может навредить, потому что создает иллюзию участия, а на деле мешает автору сфокусироваться и двигаться по своей логике.
Проблема № 3. Перекладывание ответственности
Дизайн-ревью — это не сессия брейншторма и не коллективный воркшоп. И если тимлид регулярно позволяет команде втягиваться в решение чужих задач, то это уже повод задать вопрос: почему дизайнер не может справиться самостоятельно, почему такая ситуация повторяется на пятом, шестом, седьмом ревью? Если подобный формат становится нормой — это уже не продуктивная обратная связь, а регулярная трата времени.
Звучит конструктивно: один дизайнер получает обратную связь, остальные участвуют в обсуждении, что вроде бы должно быть полезно для всех. Но на практике часто оборачивается иначе. Дизайнер, нанятый для решения задачи, быстро привыкает перекладывать ответственность. Он может делать проект, рассчитывая, что на ревью коллеги все подскажут, доработают и «дотянут».
«Я стараюсь максимально избегать коллективных обсуждений, потому что изначально выстраиваю команду так, чтобы каждый дизайнер мог самостоятельно довести задачу до конца. Это важно — не только для эффективности, но и для формирования ответственности», — Игорь Кулемза, преподаватель программы «Product design lead».
Если у других дизайнеров есть идеи, которые действительно могли бы помочь, или есть что покритиковать, — это не должно происходить в момент финального ревью. Автор задачи должен был сам инициировать помощь: обратиться к команде или пойти к лиду и честно сказать, что не справляется.
«На ревью должно выноситься финальное решение, за которое дизайнер готов отвечать. Если он приходит с надеждой, что ему что-то подскажут и он что-то переделает — значит, процесс уже нарушен. Значит, где-то до этого должны были сработать другие механизмы — внутренние процессы, в рамках которых дизайнер знает, к кому обратиться и когда. Потому что просить помощи — это нормально. Вопрос лишь во времени и формате. Под это можно выделять отдельные сессии — не ревью, а, например, временные слоты для кранчей или воркшопов, где дизайнер может собрать коллег, вместе накидать идеи, обсудить, найти новое решение», — Игорь Кулемза, преподаватель программы «Product design lead».

One-on-one как более эффективный инструмент
Ревью — это, в первую очередь, инструмент, который работает в формате one-on-one, то есть точечно с каждым дизайнером. Создавать встречи в таком формате гораздо полезнее, потому что можно не только видеть прогресс дизайнера по задаче, но и давать конкретный, честный и этичный фидбэк — такой, который не подрывает достоинство человека в глазах коллег, а помогает построить план развития, показать, как подтянуть навыки и расти дальше.
«В one-on-one можно спокойно и по-человечески объяснить: „Окей, ты у нас senior, но есть определенные моменты, которые стоит подтянуть. Давай вместе разберемся, как тебе действительно дорасти до уровня сеньора“. Так человек не теряет лицо и не чувствует себя публично выставленным, а вы можете эффективно работать над развитием», — Игорь Кулемза, преподаватель программы «Product design lead».
Альтернатива: регулярные синки вместо ревью
Дизайн-ревью нельзя внедрять повсеместно, оно не решает все проблемы компании. Наоборот, если без него нельзя обойтись, скорее всего, есть другие, более глубокие проблемы. В таком случае дизайн-ревью не стоит применять напрямую. Лучше разбить этот процесс на несколько более узких и конкретных этапов.
«Например, чтобы лучше понимать, кто над чем работает, и делиться знаниями и методами, можно запустить ежемесячные синки, где каждый дизайнер рассказывает о своем продукте или фиче, над которыми шла работа. Это не отчет и не питчинг — это именно рассказ о продукте: какие у него бизнес-цели и почему именно такие, кто целевая аудитория и чем она обусловлена, какие ключевые метрики используются, какие типы ресерчей проводились и зачем. Такой формат помогает глубже погружать коллег в контекст, делиться методами работы и мотивирует подходить к проектам так же ответственно», — Игорь Кулемза, преподаватель программы «Product design lead».

Культура фидбэка: три кита здоровой обратной связи
- Честность и конкретика. Для обратной связи не подходят фразы в формате «слушай, надо поднапрячься» или «кажется, у тебя что-то не так». Нужно прямо и четко говорить: «От дизайнера твоего уровня мы ожидаем результат за такой-то срок. Расскажи последовательно, как ты работал над задачей — мы вместе посмотрим, на каком этапе могла быть задержка и подумаем, как это улучшить». Задача того, кто дает фидбэк, — максимально понятно объяснить и аргументировать суть проблемы.
- Глубокий диалог возможен только на one-on-one встречах. На коллективных синках или дизайн-ревью слишком мало времени и нет личного пространства для конструктивного разговора.
- Желание учиться. Саморазвитие дизайнера не происходит в процессе работы. На работе дизайнер должен решать задачи. А прокачка — это личная ответственность и требует времени вне офиса: после работы, по выходным. Поэтому важен изначальный отбор команды, которая состоит из специалистов, готовых адекватно воспринимать фидбек и жадно поглощать знания.
«В последние пять лет в индустрии появилось много дизайнеров, которые воспитаны обещаниями легкой и быстрой карьеры: походил месяц на курсы — и ты уже тимлид, а зарплата должна быть заоблачной. Но правда в том, что любой навык требует труда. Никого в первом классе не учат сразу писать сочинения — сначала учат прописывать буквы, разбирать слова и предложения. Так и в дизайне: если у тебя проблемы с визуальной частью или цветом, задача — системно работать над мелкими навыками. Например, взять книгу Йоханнеса Итена „Искусство Цвета“, ежедневно выполнять оттуда упражнения, и каждую неделю разбирать их вместе с тимлидом, указывая на ошибки. Через месяц такой прокачки человек станет намного сильнее, но только если он действительно будет работать», — Игорь Кулемза, преподаватель программы «Product design lead».
Одна из важнейших составляющих культуры фидбэка — этика, которая сводится к простому правилу: хвали на людях, ругай наедине.
Погрузиться в тонкости роли лида (от стратегического планирования до разрешения конфликтов), научиться управлять командой и вести ее к сильным продуктовым решениям, можно на программе Британки «Product design lead». Старт потока — 13 ноября, присоединяйтесь!