От андеграунда к мейнстриму: 2000-е
Начало нулевых в России — время становления digital-культуры как явления. Интернет был медленным, технологии — дорогими, но это породило взрывной интерес к «живой» визуализации. Зародился феномен VJ-инга (Video Jockey). VJ были не операторами, а художниками, которые в реальном времени микшировали видео на больших экранах в клубах наравне с диджеями. Это была настоящая визуальная лаборатория: работа с аналоговым видео (приставки «Денди», видеомагнитофоны), первые эксперименты с цифровыми редакторами (Adobe After Effects, Flash) и специализированным софтом типа Resolume Avenue. Визуальный ряд был психоделическим, абстрактным, часто с использованием found footage из старых фильмов и советской хроники.
Первые музыкальные фестивали
Первые фестивали визуальной культуры, безусловно, существенно повлияли на развитие мультимедиа-дизайна в целом. Это явление было значимым, но достаточно узким. В середине 2000-х о полноценном рынке мультимедиа-дизайна в России говорить не приходилось — он начал формироваться позже, на стыке десятилетий с появлением таких фестивалей, как Alfa Future People (в 2014 году «Альфа-Банк» почувствовал, что приток молодой аудитории сократился и решил сделать фестиваль в формате опен-эйр, где главными станут музыка, спорт, технологии и знакомства) и Signal (сегодня это не просто один из самых больших фестивалей электронной музыки, а еще и площадка для сложных творческих экспериментов с музыкой, нетривиальное арт-пространство и лаборатория).

Фестиваль AFP в 2015 и 2017 годах. Фото: пресс-служба AFP

Фестиваль Signal. Фото: pravilamag.ru
Однако настоящим катализатором и вау-эффектом для отрасли стала студия Sila Sveta (команда работает с такими гигантами рынка, как BMW, Mercedes, Samsung, а также Большой театр, Space Center Houston). Их проекционные шоу на тот момент были прорывом и наглядно демонстрировали, что можно создавать масштабные визуальные перформансы. Именно это вдохновило многих энтузиастов и дало толчок к развитию целого ряда компаний. Значительная часть современных студий, включая известных игроков вроде Pitch (одна из ведущих российских компаний в проектировании и создании музейных и общественных пространств) и Dreamlaser (студия из Нижнего Новгорода, которая делает масштабные шоу для больших площадок с лазерами, саунд-дизайном и видеомэппингом), прямо или косвенно выросли из этой среды или были вдохновлены примерами тех лет.

Дизайнеры Sila Sveta создали основную инсталляцию для бала MET Gala 2017 г. Фото: Vogue.com

Трансляция «Лебединого озера» на фасаде Большого театра от студии Sila Sveta. Фото: пресс-служба Большого театра
Знаковые интерактивные проекты: от зарождения до коммерциализации
В это время на стыке искусства и технологий рождались проекты, которые поражали воображение и закладывали основы будущей цифровой культуры. Эти ранние эксперименты, существовавшие на грани искусства и технологического исследования, демонстрировали принципиально новые формы взаимодействия человека и машины, которые позже будут коммерциализированы.
В середине 1990-х Алексей Шульгин стал пионером российского net.art, создав в 1997 году знаковый проект Form Art. Это был интерактивный веб-сайт, где Шульгин превратил стандартные и утилитарные элементы HTML-форм — кнопки, переключатели, поля ввода — в художественный материал. Вместо отправки данных на сервер, взаимодействие с ними рождало визуальные и звуковые композиции прямо в браузере. Интересно, что сам художник называл это «искусством для слепых», намекая на поисковых роботов, которые «видят» лишь код, — таким образом он предвосхитил эстетику глитч-арта и критику интерфейсов. Проект стал мировой классикой жанра и был представлен на престижном фестивале Ars Electronica.

Алексей Шульгин, работа Form Art, 1997 г. Фото: books.gallllery.com
В конце 1990-х — 2000-х калининградская группа «Россия Да Винчи» под руководством Дмитрия Булатова стала ведущей силой российского high-tech медиа-арта, создавая сложные проекты в области робототехники и телекоммуникаций. Их ключевой идеей было телеприсутствие и сетевое взаимодействие — например, в проекте RE-MOVE.org робот-манипулятор в одной стране создавал картину по командам, поступающим через интернет из другой точки мира. Интересно, что художники переосмыслили традиционную русскую концепцию «соборности», используя технологии для создания новой формы коллективного творчества, преодолевающего географические границы.
В рекламе одним из прорывных стал проект «Отель» для продвижения настольной игры Trivial Pursuit от Hasbro, разработанный агентством Leo Burnett при участии специалистов, связанных с «Клаустрофобией» и, в целом, экосистемой Milkh. Это был гибридный фиджитал-проект: мы построили реально функционирующий отель, где условия проживания — от еды до доступа к горячей воде — зависели от правильных ответов гостей на вопросы викторины. Параллельно проект существовал в digital-формате и получил вирусное распространение, что в итоге принесло ему три награды Cannes Lions.

Совместно с креативным агентством Leo Burnett Milkh реализовали фантазию Анатолия Вассермана: построили отель, где за все платишь знаниями, а не деньгами

Проект «Отель»
В сфере развлечений огромное влияние оказали иммерсивные выставки, такие как «Ван Гог. Ожившие полотна». Они стали коммерческим прорывом, доказав, что на мультимедиа-контенте можно выстраивать высокодоходный бизнес с быстрой окупаемостью, что задало тренд на массовые выставки, как, например, «Дом вверх дном». Эти проекты, пусть и не всегда высокотехнологичные, сформировали целую нишу доступных развлечений, ориентированных на виральный эффект.

«Ван Гог. Ожившие полотна», 2017 г. Фото: Афиша Daily
Еще одним важным игроком стала студия Hello Computer, которая, начав с экспериментов с интерактивом и проекциями в середине 2010-х, позже создала целое направление интерактивных парков развлечений, объединяющих digital-технологии и физические активность — то, что сегодня мы называем фиджиталом. В совокупности эти примеры заложили фундамент для современного рынка, демонстрируя переход от единичных акций к созданию масштабируемых бизнес-моделей в сфере иммерсивного опыта.
Профессионализация и выход в большую индустрию: 2010-е
Эпоха 2010-х ознаменовалась коммерциализацией и стремительным ростом digital-индустрии. Навыки, отточенные в клубных проектах, нашли применение в рекламе, кино, телевидении и корпоративном секторе. Моушн-дизайн стал золотым стандартом для брендинга, титров к фильмам и сериалам, объясняющих видео. Студии наглядно демонстрировали, как сложные идеи можно упаковать в динамичную и engaging-графику. Интерактивные инсталляции перестали быть диковинкой и стали инструментом для музеев, выставочных центров и ивент-агентств. Тачскрины, проекционные mapping-инсталляции, интерактивные полы — все это использовалось для вовлечения аудитории. Digital в кино и шоу — российские продюсеры и режиссеры начали активно использовать сложную компьютерную графику и визуальные эффекты (VFX) в блокбастерах, а концерты крупных артистов стали немыслимы без масштабного видео-контента и световых сценографий.
Как изменился подход к созданию мультимедийного контента: 2000-е VS 2010-е
Решающую роль стал играть визуал, часто преобладая над смыслом. Ярким примером обратного пути развития стала история VR-развлечений, которая оказалась «жестким мыльным пузырем». Первоначальный хайп вокруг технологий виртуальной реальности, подпитываемый мечтой о «золотой антилопе» — разовом вложении с последующей perpetual-прибылью, — быстро угас. Проекты вроде Anvio VR, активно продававшего франшизы по миру, провалились из-за фундаментальных проблем: низкого retention rate (посетители получали опыт один раз, а повторного погружения не происходило из-за физического дискомфорта и отсутствия принципиально нового контента) и полного отсутствия «соцсети, которую нельзя называть». VR-опыт не продает себя визуально: со стороны человек в очках выглядит странно, а не привлекательно, что убивало виральный эффект. Этот провал и успех таких проектов, как иммерсивные выставки «Ван Гог. Ожившие полотна», четко обозначили тренд: двигателем коммерческого успеха стало продвижение в соцсетях. Сформировался запрос на проекты, которые в первую очередь должны фотогенично выглядеть для социальных сетей, что привело к катастрофическому преобладанию дизайна над смыслом и контекстом — заказчики часто просили сразу «дизайн-проект», без предварительной концепции. Однако к началу 2020-х наметилась коррекция: стало ясно, что одного лишь красивого фасада недостаточно, и для долгосрочной вовлеченности смысл снова начал обретать ценность.
Первые онлайн-платформы для развития мультимедиа-дизайна в России: допандемийный период
Честно говоря, влияние первых онлайн-платформ для развития мультимедиа-дизайна в допандемийный период было маргинальным. С точки зрения практикующего эксперта, этот сегмент можно охарактеризовать как «мертворожденный» — аналогичный путь VR-развлечений, где за всплеском хайпа вокруг отдельных проектов, вроде голосового мессенджера в период изоляции, не последовало формирования устойчивой экосистемы. Основной моделью потребления стала «стадность» — сиюминутное переключение внимания на модные цифровые продукты, которые быстро исчерпывали себя, не предлагая реальной ценности. Безусловно, отдельные институции, например, музей современного искусства «Гараж» экспериментировали с онлайн-выставками, а Arzamas развивал просветительский цифровой контент.

Онлайн-выставка немецкого художника Томаса Деманда
Студия Артемия Лебедева создала интерактивный лендинг для выставки Ларионова в Третьяковской галерее, но эти кейсы оставались точечными арт-проектами или образовательными инициативами, не оказывая системного влияния на индустрию мультимедиа-дизайна. Перелом произошел позднее, когда вынужденный переход в цифру заставил искать новые, уже более жизнеспособные форматы.

Интерактивный лендинг для выставки Ларионова в Третьяковской галерее от студии Артемия Лебедева. Фото: архивы Третьяковской галереи
Будущее, которое уже наступило: рассвет мультимедиа в России
Рост интереса к мультимедиа-дизайну в России обусловлен совокупным влиянием успешных проектов, каждый из которых внес свой вклад в развитие экосистемы. Такие пионеры, как студия Sila Sveta, продемонстрировали возможности проекционного дизайна, а бум квест-комнат стимулировал развитие инженерных решений — появились компании, специализирующиеся на создании физических интерактивных механизмов и контроллеров. Параллельно музейные проекты способствовали emergence дизайн-студий, занимающихся именно визуализацией и концептуализацией выставок. Знаковым драйвером роста стал фестиваль «Москва-2030», выполняющий роль творческой «песочницы»: здесь мультимедийные студии соревнуются, экспериментируют и оттачивают мастерство, несмотря на часто неравные бюджетные условия. Хотя ПМЭФ обеспечивает значительные финансовые вливания в индустрию, его роль скорее ресурсная, нежели инновационная — здесь редко происходят реальные эксперименты.

Фестиваль «Москва-2030». Фото: moscow2030.mos.ru
Среди заметных коммерческих проектов последних лет — интерактивные парки Hello Computers (Hello Park), выставка «Цой» от «Планеты 9», поддерживаемая президентским грантом, и инициативы MTS Live вроде выставки «Жили-были». Особого внимания заслуживает проект для Positive Hack Days, представляющий собой комплексное мультимедийное решение с анимацией, телеграм-ботами, системой баллов и интерактивным сторителлингом.

Выставка «Цой» от «Планеты 9». Фото: бюро Planet9

Выставка «Жили-были» от MTS Live. Фото: MTS Live
Будущее мультимедиа-дизайна в России движется от чисто визуальных проекционных шоу к комплексным тактильным решениям, где физическое взаимодействие и осмысленный контент становятся ключевыми дифференциаторами на фоне насыщенного рынка визуальных эффектов.
На языке искусства, технологий и менеджмента: какие навыки и знания нужны спецам в области мультимедиа-дизайна
Для успешного развития в мультимедиа-дизайне специалисту необходим синтез развитого эстетического вкуса, технической грамотности и междисциплинарной гибкости, позволяющей сочетать функции креатора, инженера и продюсера. Именно на стыке этих компетенций и рождаются по-настоящему сильные проекты. Однако в условиях молодой и быстрорастущей индустрии острейший дефицит квалифицированных кадров — тех самых универсалов, способных управлять сложными процессами от идеи до реализации, — ощущается особенно остро. Новая программа «Креативное продюсирование мультимедийных проектов» в Британке создана как ответ на запрос индустрии. Ее философия — целостное видение, где работа с иммерсивными средами, генеративным искусством и интерактивными системами неразрывно связана с проектным менеджментом и продюсированием.
Студенты погружаются в полный цикл создания проектов — от концепт-дизайна и сценарного планирования до технической реализации и коммуникации с заказчиком. Фокус сделан на практику: работа с реальными брифами, освоение современных инструментов визуализации и прототипирования, управление командой на стыке digital и физического опыта. Мы готовим не просто исполнителей, а архитекторов мультимедийных решений, способных создавать сложные нарративы в пространстве, где код встречается с эстетикой, а данные — с эмоцией.
Старт программы «Креативное продюсирование мультимедийных проектов» — 14 февраля, присоединяйтесь!
Фото обложки: «Ван Гог. Ожившие полотна»