— С чего нужно начать, если хочешь заниматься моушн-дизайном?
— У меня в фейсбуке* в качестве кавера стоит фото надписи на кирпичной стене — “Be brave enough to suck at something new!”. Я возьму этот девиз, с вашего позволения, в качестве эпиграфа к ответу на вопрос.
Профессиональное развитие сегодня, как в расхожей шутке с ремонтом, невозможно закончить, его можно только в какой-то момент остановить самому. Я в профессии уже 23 года, но всё равно по сей день я участвую в новых «стартах» наравне с теми, кто только-только пришел в профессию. Наша среда активно развивается и меняется как инструментально, так и с точки зрения продукта. Важно понимать, что вне зависимости от того, где вы сейчас находитесь, любой текущий момент можно и нужно рассматривать как точку нового старта, даже если вы не выходите за границы своей профессии. Как в физике. Каждая точка, получая импульс, сама становится источником новой волны. Поэтому для успешной работы в нашей области как никогда важна энергия, ваш личный импульс. Его нужно уметь получать — снаружи, вдохновляясь работами других людей, внутри, получая удовольствие от процесса обучения и творчества. Его нужно уметь сохранять, преодолевая барьеры как внешние — естественное сопротивление среды, профессиональной и личной, так и внутренние — фобии, неуверенность в себе, банальная лень. Поэтому начать нужно с того, чтобы разобраться, как управлять своей энергией и направлять её в сторону своей мечты.
Список компетенций моушн-дизайнера сегодня достаточно широк. Настолько широк, что для новичка он может показаться абсолютно обескураживающим. Ведь невозможно начать двигаться сразу во всех направлениях. Поэтому вне зависимости от прошлого опыта лучший способ — итеративное развитие и тактика малых побед на старте. Нужно понять и, главное, принять существующие ограничения по времени, деньгам, силам, текущим компетенциям и попробовать сделать что-то конкретное и ощутимое максимально быстро там, где это сделать будет проще всего. Как говорится, дорогу осилит идущий, нужно только начать двигаться. К примеру, вы можете быть не готовы по той или иной причине к обучению на долгосрочной программе ДПО или не чувствуете в себе уверенности в том, что ваши базовые навыки позволят вам даже начать обучаться. В таком случае, можно взять короткий интенсив (в Британке, к слову, такие есть), чтобы быстро, в комфортных для себя условиях почувствовать процесс в руках и голове, получить первый результат и заряд энергии для следующего витка. Таким первым шагом могут быть и подготовительные программы. Это в равной степени работает и для новичков, и для тех, кто уже успел состояться как моушн-дизайнер. Ведь развиваться нужно не только исключительно в одном направлении. Важно прокачиваться в смежных областях.
Общая рекомендация, скорее всего, здесь будет только одна — любому моушн-дизайнеру показана база графического дизайна. Поэтому абитуриентам, желающим поступить на нашу программу ДПО по моушн-дизайну, в случае отсутствия базы, мы предлагаем сначала пройти обучение по программе ДПО по графическому дизайну. Но дальнейший путь может быть любой, сколь угодно уникальный — на пользу пойдёт и саунд-дизайн, и музыкальный продакшн, и UX/UI, и мультимедиа-дизайн, и иллюстрация, и режиссура, и… список можно продолжать достаточно долго. Главное остаётся неизменным — в этом всём нужно уметь быстро включаться и пробовать свои силы. Первые малые победы дают энергию для движения дальше.
— Моушн-дизайнер — это больше художник или технический специалист?
— Технический специалист — тот, кто в совершенстве владеет определенным технологическим процессом. Это может быть, например, композитинг, ротоскопинг или трекинг. В CG достаточно большой объем работы для таких специалистов. Этому учатся на специализированных курсах по визуальным эффектам. У нас в Scream School и Московской школе кино это направление традиционно сильное. Но всё же это не моушн-дизайн. Художник — это тоже профессия, причем существенно отличная от моушн-дизайнера. Этому тоже учатся, в том числе, у нас в Британке. Люди учатся быть художниками, выходят на рынок современного искусства, на котором действуют свои законы и правила.
Я склонен рассматривать моушн-дизайнера как инженера. Профессия дизайнера очень близка к инженеру в своей сути. Инженер — это в равной степени и креативная, и техническая специализация. Рынок моушн-дизайна существенно более прикладной, чем рынок искусства. Моушн-дизайнер, несмотря на то, что является творческим, или «креативным», специалистом, решает вполне конкретную прикладную задачу бизнеса в маркетинге или дизайне продукта. Эта задача имеет свои целевые показатели эффективности, требования к исполнению, ограничения по ресурсам, особенности воплощения и многое другое, что роднит по сути такую задачу, при всем её «креативном» флёре, именно с инженерной задачей. При этом я уделяю огромное внимание художественной стороне профессии, так как мы так или иначе взаимодействуем непосредственно с человеческими эмоциями.
— Где сейчас используется моушн-дизайн?
— Основные сферы применения моушн-дизайна — это маркетинговые коммуникации и дизайн продукта. При этом эти сферы трактуются достаточно широко. Здесь есть место и традиционным медиа (работа моушн-дизайнера на телевидении всегда будет востребована), и диджитал-проектам (это и веб, и SMM, и мобильные приложения). Геймдев, ивенты и мультимедиа-дизайн, онлайн-образование — активно растущие рынки для моушн-дизайнеров. Интересные задачи есть в навигации и инфографике для дизайна среды, например. У нас на улицах городов вместо традиционных знаков и обычных светофоров начинают использоваться led-экраны. То, что на них показывается — это тоже задача для моушн-дизайнера, при этом в равной степени и важная, и интересная.
— Как придумать идею, если хочется сделать что-то нестандартное?
— Оригинальная, нестандартная идея воспринимается как самое ценное, желанное и, зачастую, почему-то недостижимое в дизайне. Куда ни глянь, всё уже придумано и нарисовано. Но это только на первый, и, как правило, непрофессиональный взгляд. На самом деле, каждая новая задача всегда чем-то отличается от предыдущей, а соответственно, требует и отличного, индивидуального подхода. Другими словами, оригинальность и нестандартность решения могут быть во многом предопределены самой задачей. Во-вторых, существует, и достаточно давно, целый набор креативных методологий, которые позволяют такие идеи придумывать. И это не эзотерические или шаманские практики, а вполне рациональные принципы и подходы. Например, та же ТРИЗ — теория решения изобретательских задач. Мы её, кстати, равно как и другие креативные методологии в обязательном порядке будем изучать на курсе с нашими студентами.
— На кого в индустрии стоит равняться?
— На наших выпускников, конечно же. Посмотрите на успешных и талантливых ребят — наших бывших студентов, которые очень быстро после выпуска смогли заявить о себе. Многие из них возвращаются в Школу уже в качестве преподавателей. Это, по-моему, особенно круто! Я и сам на них равняюсь. Тоже, грешным делом, думаю пойти учиться в «соседнюю» школу через год-два.
Нужно равняться на тех, кто двигается вперед, рискует, экспериментирует, учится, ошибается, падает, встаёт, снова учится, двигается дальше. Я призываю поддерживать тех, кто находит свободное время, чтобы делать независимые проекты. Такие проекты, как правило, движимы сильной идеей. Такие идеи объединяют лучшие творческие порывы разных специалистов, становятся основой для самых интересных коллабораций и экспериментов. Я в своё время сформулировал для себя очень простой принцип. Нужно любить то, что ты делаешь, и иметь смелость делать то, что ты любишь. Если рядом с вами есть человек, который следует этому принципу, можете смело равняться на него.
— С какими проектами работать интереснее?
— Мне очень нравится работать над проектами, в которых есть какая-то принципиальная новизна — в идее, в продукте, в реализации. Это реальная возможность для развития. Это всегда возможность сделать что-то первым, что до тебя еще никто не делал. Да и в целом круто иметь возможность учиться на реальных задачах — ты развиваешься без отрыва от производства. Но такие проекты случаются нечасто. В рутинной практике заказчик, как правило, не готов, чтобы исполнитель «учился» на его проекте. Поэтому такие проекты часто некоммерческие. Они могут быть некоммерческими для исполнителя — это может быть личный творческий эксперимент, фестивальная работа или работа для известного бренда/проекта без или с минимальной финансовой компенсацией за возможность сделать что-то новое для своего портфолио. Также это могут быть условно некоммерческие проекты и для заказчика — когда ты оказываешься участником инновационного процесса, эксперимента, имиджевого или социального проекта.
Но на самом деле, почти любой проект можно сделать для себя интереснее. Есть известное высказывание — «Нет маленьких ролей, есть маленькие актёры». В любой задаче можно найти точку роста собственных компетенций, развития жанра, возможность для нового творческого высказывания. Поэтому нужно взять за правило спрашивать себя перед каждым проектом — ок, а что нового я могу предложить, что нового могу из этого вынести?
— Какой из ваших проектов запомнился больше всего?
— Больше всего, пожалуй, запомнился запуск «Москвы 24» в 2011 году. Вообще, про этот проект я могу рассказывать, мне кажется, часами. Там было много и интересного, и курьёзного. Но, главное, это был проект с очень большим процентом новизны по всем направлениям. Это первый в России круглосуточный городской информационный канал. У нас был большой творческий зуд сделать его непохожим ни на какой другой телеканал, сделать его вообще не по правилам. Собралась очень заряженная команда. Нам было важно перевернуть с ног на голову буквально всё. Мы хотели сделать телеканал, «как в кино». Чтобы получить киношную картинку, мы стали снимать новости на «марки» вместо обычных телевизионных камер. Чтобы новости были максимально оперативными, корреспонденты стали выходить в прямой эфир через «рюкзачки» с высокоскоростным модемом внутри. Были полностью сломаны стереотипы о том, как должна была выглядеть и работать информационная студия. В общем, инновации были буквально во всех процессах. Соответственно, оформление тоже должно было не уступать в новизне.
Мы построили весь графический пакет оформления телеканала на технологии графики реального времени vizrt. Это сегодня realtime-графика на Unreal Engine и Unity стала общим местом, а тогда это было доступно только большим каналам из-за высокой стоимости решения. Сама по себе технология vizrt на тот момент не была новинкой, и многие решения уже были нами обкатаны на других проектах. Но тут у нас был совершенно иной масштаб и несколько достаточно сумасшедших идей. Одна из них была сделать так, чтобы открывающая шапка канала в начале каждого нового часа выходила ровно «в нули», как куранты, секунда в секунду. Сделать это в ручном режиме в прямом эфире физически невозможно. Поэтому нужно было сделать так, чтобы графика запускала себя сама, в режиме автоматизации. Я помню, как на меня смотрели режиссеры прямого эфира, когда я с упоением рассказывал им об этой идее — как в конце часа идет обратный отсчёт, ровно «в нули» он трансформируется в открывающую заставку телеканала, в которой пролетают трехмерные тэги актуальных тем, которые прямо перед эфиром в систему автоматизации вбивает шеф-редактор, и в конце графика раскрывается на камеру в студии на ведущего, соответственно, вне зависимости от того, готов он к этому или нет. Мне кажется, тогда я как никогда был близок к громкому и внезапному увольнению с занимаемой должности. И я повторю, это только одна из таких сумасшедших идей. Но идеи в конечном итоге победили, несмотря на то, что все работали на пределе. Последние две недели перед стартом я буквально жил на телеканале. Непосредственно перед запуском не покидало чувство, что ничего не взлетит. Но запуск получился, в хорошем смысле этого слова, громкий и заметный. Удалось преодолеть страхи, сомнения, а иногда и протесты со стороны технических служб, выпускающих бригад, редакторов, ведущих, которые хоть и делали то, что мы просим, но смотрели на всё это, как на огромную авантюру. Сегодня это забавно всё вспоминать, но тогда было далеко не всегда смешно.