Промышленный дизайнер
Степан Пьяных закончил программу бакалавриата Product & Industrial Design и после выпуска успел многого добиться в индустрии. В его профессиональной истории соседствуют победы на конкурсах по промышленному дизайну и создание собственной студии, семилетний опыт преподавания в Британке и лекция на тему параметрического дизайна для Университета Сан-Хосе в Калифорнии, популярный экспериментальный тик-ток и десятки реализованных проектов. Поговорили со Степаном о его профессиональном пути и о том, почему дизайнеру важно себя продвигать и как при этом справиться с синдромом самозванца.
Полный Хогвартс
В Британку я поступил сразу после школы. Оглядываясь назад, понимаю, что все действия вели меня к карьере промышленного дизайнера. В школе я ковал мечи из водопроводных труб, вырезал из дерева статуэтки, строил дома на дереве, увлекался пиротехникой и делал ракеты. Ближе к 9 классу, после окончания художественной школы, я решил, что буду поступать в Строгановку и еще два года занимался на подготовительных курсах. Но перед самым поступлением понял, что Строгановка не подходит мне на идеологическом уровне.
О Британке узнал от знакомого, чей восторг от обучения там сначала меня смущал. Ведь мой опыт был противоположным: в Строгановке ты рисуешь гипсовый слепок по пять часов каждый день на протяжении недели, а потом начинаешь заново. Мне казалось, что достойное обучение должно даваться тяжело. Но после Дня открытых дверей я словил ощущение полного Хогвартса от Школы и людей: прогрессивное пространство, новые направления, все говорят на английском языке, который я очень любил. Это меня сильно подкупило.
Голова Лаокоона. Рисунок Степана из портфолио для поступления в вуз.
За пару месяцев я собрал портфолио своих академических работ (натюрморты, горшки, акварели) и пришел на вступительное собеседование к Виктору Меламеду. Он меня не взял, вежливо отметив, что отличный академический рисунок никак не демонстрирует навыки, которые нужны для обучения в Британке. В портфолио абитуриента он ждал эксперименты с материалами и зарисовки на полях. Мне дали второй шанс: принести подходящие работы на следующий день. Благо у меня оказалось много всего, что я делал раньше: те самые мечи, фотографии шалашей, отрисованный мультфильм. На одном из эскизов гипсовой головы я в процессе обучения изрисовал поля — этот орнамент и пошел в портфолио. Со второй попытки меня приняли.
Навыки, которые помогут за границей
Мне нравилось учиться. Я привнес в обучение дисциплину, отработанную в Строгановке, когда по двадцать часов трудишься над одной задачей. Программа обучения в Британке построена так, что у тебя нет счетчика часов прослушанных лекций. Тебе дают задание, и ты сам обеспечиваешь себя нужной информацией, сам выбираешь, какие занятия помогут тебе его выполнить. В том числе можно ходить на многочисленные мастер-классы других программ.
Проектный подход — ключевой навык, который я получил во время обучения. И это применимо в любой дисциплине: не только в промдизайне, но и, например, в разработке визуала для видеоигр. Потому что есть общие принципы: описание и постановка задачи, поиск инструментов, изучение целевой аудитории, фиксирование целей. Этот же подход позволил мне легко переложить опыт работы в России на международный рынок — сейчас я работаю в Израиле. Найти общий язык с западными коллегами было несложно, сложнее было перестроиться с точки зрения лексики: некоторые вещи мы с ними называем по-разному.
Еще один полезный навык — уверенность в том, что ты можешь реализовать любую задачу. Когда заказчик приходит с новой идеей, например, разработать бутылку для воды, неуверенный специалист воспримет отсутствие релевантного опыта как публичное признание своей некомпетентности. Профессиональный дизайнер скажет, что бутылку для воды он не делал, но регулярно работает с новыми проектами и погружается в них с нуля. С этой точки зрения опыт не важен, потому что есть проектные навыки: исследование, интервьюирование людей, создание прототипа. А в Британке все это мы изучали на практике.
Презентация проекта на хакатоне по робототехнике в Сколково. Команда Степана заняла первое место.
Больше всего мне запомнились первые проекты, потому что они были в новинку. Мы делали деревянных марионеток для «Царицынской игрушки» и дизайн для 3D-станка, который гнет из проволоки любые формы. Заказчикам понравилась предложенная мной подставка под кофейные капсулы, и я получил приглашение на оплачиваемую стажировку. Все лето мы разрабатывали декорации для освещения Москвы в новогодние праздники из проволоки, которые затем электрифицировали.
Дизайн не делается в одиночку
За год до этого я проходил стажировку в студии Лебедева, куда меня позвал сам Артемий после посещения выставки дипломных работ. Там я понял, что дизайн не делается в одиночку. Учебные проекты, даже групповые, подразумевали разделение обязанностей. В студии ты шестеренка в большой дизайнерской машине: делаешь наброски в большом количестве вместе со всеми, из них выбираются самые удачные и получившийся гибрид концепций идет на второй, третий, четвертый круг доработки. Это очень способствовало проработке эго. Всегда хочется, чтобы в финальном куске пластика, который отольют на заводе, были твои творческие решения. Но в коллективе идеи растворяются и сложно отследить авторство. Ты перестаешь думать о собственных задумках, и начинаешь думать, как сделать так, чтобы общий финальный продукт оказался классным.
Учеба в Британке тоже научила справляться со своим эго. В проектах не бывает точки совершенства, но есть сроки, в которые ты обязался предоставить решение. На реальном рынке нельзя переносить дедлайн в надежде, что ты сделаешь что-то еще лучше. Ты должен сделать прототип, передать его в руки целевой аудитории и вновь вернуться к доработке. И без опыта сложно смириться с тем, что вещь в руках пользователя не идеальна.
Ошибка новичка
Моя дипломная работа по сей день остается у меня в портфолио.Только один этот проект принес невероятное число контактов и заказов. Идея была в том, чтобы разработать продукт, идеально подходящий для кастомизации. Я искал функциональный объект, который используется для самовыражения. Выбор стоял между одеждой и рюкзаком. Мне не хотелось уходить в фэшн, поэтому я остановился на рюкзаке. Дальше начался поиск материалов-трансформеров, которые позволят моему рюкзаку адаптироваться под тело человека и содержимое внутри.
Дипломный проект Степана — рюкзак Phoresy.
На старте проекта я взял себе за правило не спать одну ночь в неделю, чтобы было больше времени. За 4 месяца такой работы я сделал очень много всего, в том числе и ошибок. Рюкзак состоял из двух частей. Одна была изготовлена традиционными кожевническими методами, а другая — из придуманного мной гибкого мозаичного материала. В самый последний момент, когда пришла пора соединить две эти детали, я понял, что эти половики зеркальные. В этот момент мне казалось, что все кончено. Мне пришлось выбирать, какую из двух трудозатратных деталей переделать с нуля, потому что объединить их было невозможно. Как я допустил такую ошибку? Я настолько глубоко нырнул в процесс и так горел желанием довести его до результата, что не оставлял пространства для промежуточных сомнений и не оценивал работу критическим взглядом.
Сейчас я работаю сразу над несколькими проектами для заказчиков и уделяю время творческим задачам, поэтому больше не ныряю так глубоко. У меня есть правило: не работать в выходные дни над коммерческими проектами, только над творческими. И даже в работе над самыми сложными объектами я делаю пару шагов назад и смотрю на них свежим взглядом, чтобы больше не допускать ошибок.
Обратная сторона рюкзака Phoresy.
Криптомайнер-обогреватель
Кроме стажировок, у меня нет опыта работы в чужих студиях дизайна. Через полгода после окончания Британки мы открыли свою. Мой друг Женя Лабинский на тот момент успел поработать фрилансером и понял, что в одиночку на рынке сложно. Он предложил мне и еще нескольким студентам объединиться и сделать общее портфолио. На старте нас было восемь человек, но постепенно состав сокращался, пока не остались я и Федя Смехов. Теперь мы работаем в дуэте и сами нанимаем людей. Работая в Британке, я находился буквально внутри кузницы кадров и мог приглашать к себе самых талантливых.
Один из наших прибыльных проектов — криптомайнер-обогреватель HeatBit. КПД любого обогревателя ограничивается тем теплом, которое он отдает, потребляя при этом много энергии. Но есть много вещей, которые вырабатывают тепло в процессе своей основной деятельности. Конечно, дома не поставишь станок, который будет вытачивать детали из стали и параллельно нагревать комнату, но можно найти место под компактное устройство.
Главное ноу-хау продукта в том, что он превращает основной недостаток криптомайнера — перегрев — в преимущество, совместив его с бытовым обогревателем. Так он закрывает сразу две задачи: дает тепло и делает деньги. Первая версия вышла в 2022 году, сейчас мы работаем над второй. В наши задачи входят вопросы эргономики, броского внешнего вида и технические решения в процессе. Можно нарисовать идеальный образец, но мастер на производстве скажет: у меня нет станка, который позволит расположить колеса в этом месте, их нужно сдвинуть. Сделать это удачно — наша работа. Если в процессе не участвует дизайнер, то финальный продукт будет сильно отличаться от образца.
Первая версия майнера-обогревателя HeatBit, вышедшая на рынок. Новая версия сейчас находится на стадии разработки.
Идеи стоят недорого
Стоимость промышленного дизайна еще несколько лет назад в Москве начиналась от полумиллиона за работу длиной в 2-4 месяца. Я убежден, что хороший дизайн конвертируется в финансовую выгоду для заказчика. Но для этого недостаточно потратить деньги на продукт, нужны вложения для продвижения.
Так или иначе все дизайнеры должны вести социальные сети и рассказывать миру о своих продуктах. В моем случае способом заявить о себе стал TikTok и Reddit. Мой друг, Женя Лабинский, однажды гостил у меня несколько дней. Когда нам надоело бесцельно проводить время, мы решили запустить канал с экспериментальным визуальным контентом. На удивление он быстро выстрелил. На седьмом тик-токе мы собрали рекордное количество просмотров и до сих пор не побили этот рекорд — 11 миллионов на видео с розовым стулом. Мы поняли, что можно делать что-то прикольное, и если это понравится людям, они сами будут делиться роликом. Канал не имеет коммерческой подоплеки. Здесь моя мотивация та же, что и в разработке видеоигр, которыми я тоже занимаюсь, — быстрая обратная связь. В промышленном дизайне этап реализации занимает годы, и к моменту выхода продукта на рынок ты уже почти забываешь о нем.
Мне очень хочется верить, что продукт может сам о себе заявлять, но я вижу, что пока это не так. Вокруг слишком много контента. Без особых ожиданий я поделился презентацией моего рюкзака в профессиональном сообществе на Reddit. В ответ получил много лайков и комментариев. Людям понравилось, они были готовы к этому проекту, но они бы никогда о нем не узнали, если бы я постеснялся выложить ролик. Там же я выложил видео с печатью эффектного 3D-орнамента из несостоявшегося проекта, который принес мне предложения по коллаборациям, включая проведение лекции по параметрическому дизайну в Калифорнийском университете Сан-Хосе для студентов факультета промышленного дизайна.
Без обратной связи от пользователя ты не в состоянии оценить, насколько классный получился проект. Можно убрать его в шкаф, не показав никому, а потом окажется, что это одна из самых успешных разработок. Но так как знать заранее это невозможно, приходится закидывать в интернет все сразу. Я выкладываю творческие ролики, проекты, видеоигры. Иногда дизайнерские наработки, чтобы потешить свое самолюбие — нравится смотреть, как люди распечатывают придуманную мной 3D-вазу. Часто коллеги беспокоятся об авторских правах, но по моему опыту идеи стоят не очень дорого, дорого стоит качественная реализация. Нужно делиться проектами. Что-то пройдет незамеченным, что-то даст всплеск, что-то выстрелит. Но хуже точно не будет.